除了城市外,单位是我们操作的重点。
(相关资料图)
先来看看这个剧本里的单位,有些和标准模式相同,有些有改动。
陆地单位
侦察兵(2移动5力)
开局即可建造,永不过期。
造/用钱买/用信仰买都是最便宜的(近战陆军)。
前期可以出2-3个侦察兵去开视野。开局大部分首都有军营,可以升级1视野。尽快把同宗教的盟友找到方便交易奢侈,尽可能多找到城邦和自然奇观。
中后期,可以守城配合荣誉右2,获得1快乐2文化。可以配合远程海军攻城,特别是可能会被对面反攻的沿海城市,用私掠舰下城后不能移动,被敌人反攻后损失1私掠舰,损失侦察兵不心疼。可以站在山头开视野,把地图点亮。可以把城市之间的空地堵住,防止对面移民跑到我方后花园建城。
步兵线
步兵系主要特点是有防御地形加成。
可以在丘陵森林里蹲着,面对对面的冲击。
可以在城下蹲着吸引对面城市火力,等弩手/抛石机把城防砸到个位数,乘机下城。
勇士(2移动8力)
前期近战单位,探路比不上侦察兵,打架比不上剑士/长枪兵,没用。
剑士(2移动14力)
前期近战单位,攻城,防御蹲坑可能需要1-2个。
不需要铁资源。
在长枪兵(16力,文官制度解锁)出来以后就可以退役了。.
长剑士(2移动21力需要1铁)
中期近战单位。
可以攻城,可以对付同时代的弩手投石机长枪兵。
火药科技过时,无法继续建造。
可以升级至火枪手(24力需要1铁)。
火枪手(2移动24力需要1铁)
后期近战单位。对中古的12-16力的单位有明显优势。
清兵不如骑兵,机动性较弱,但攻城蹲坑都是最强的,打长枪兵比骑兵快。
AI没有铁的话,无法生产大量火枪手。
面对AI火枪手,玩家可以派骑兵去敌后劫掠铁资源,使得AI的火枪手减少50%战斗力,或者正面用长枪骑士抗住,用弩手齐射。
步兵线科技到了火药以后,前置单位都过期了,要么有铁造火枪手,要么没铁只能造长枪兵系。
枪兵
枪兵对骑乘单位+50%战斗力,防御有余,进攻追不上骑兵是主要问题。
肉搏单位吃荣誉左1的15%产能加成(火枪手是火器,不吃加成)
矛兵(2移动11力)
开局可造的近战单位,攻城蹲坑不如剑士,AI前期没有骑兵,没啥出场空间
文官制度就过期了。凯尔特的UU皮克特战士,想造UU就得卡文官时间。
长枪兵(2移动16力)
文官制度即可解锁,非常早就能生产出来。
移速慢追不上对面骑兵,基本就当不需要战略资源的近战单位来用(攻城,蹲坑卡位)
因为不需要战略资源,所以后期AI家里有很多长枪兵防守。
玩家用骑兵UU的时候,面对AI长枪兵群,用弩手射是最好的解决办法。
骑兵
骑兵系特点有:
需要马资源,攻城惩罚减少33%战斗力,无复杂地块上地形加成(丘陵,森林),被长枪兵克制。
高移动(机动性好,配合劫掠回血生存不错),可以攻击后移动。
骑兵系功能很多,开视野,劫掠敌后战略资源,远距离冲出来拿下1血的城,包夹凑夹击加成清兵。
骑兵+弩手,骑兵+攻城武器都是不错的组合。
骑手(4移动12力需要1马)
骑手前期面对长枪兵,剑士,投石机都没有优势,打架是很弱的,也就开局能探路(军事城邦有时候会送)。
骑士制度过期。穆罕默德因为没有骑士,所以可以出1-2个骑手留着,配合骆驼射手去下城。
骑士(4移动20力需要1马)
升级线改为枪骑兵。
不会过期,后期可以先买骑士,然后升级到枪骑兵,在商业右2+荣誉右3的作用下比直接购买枪骑兵要便宜(250+95<350)
面对同时代长枪兵和长剑士占不到便宜,偷袭弩手和投石机不错
中期可以用来配合弩手/投石机去攻城,后期尽量升级到枪骑兵。
枪骑兵(4移动25力需要1马)
后期主力近战单位,清兵下城都指望它。
25力面对13力弩手12力抛石机都有绝对优势,打24力火枪手和16力50%对骑加成长枪兵最少也是55开。
自带对骑兵加成33%,在面对AI的29力的骠骑兵和哥萨克骑手时,稍微能占点便宜。
战略资源铁和马,后期加农跑巡洋舰都需要铁,没有大量铁去出火枪手,长枪兵的力太低,枪骑兵就成了近战单位的第一选择。
射手
复合弓手(2移动2射程7力11远程攻击力)
前期远程投射单位,配合地形,防守邻居第一波进攻最重要的兵种。
机械是开局需要直奔的科技,弩手18远程攻击力比复合弓的11远程攻击力强太多。
高难度电脑前期有大量兵,而且很快科技升级,出到弩手长枪抛石机,没有弩手防不住。
弩手(2移动2射程13力18远程攻击力)
中后期清兵主力。
近战防御力弱,怕骑兵和火枪手。需要保护。
远程一直在攻击,所以升级快,可以快速点出双击和射程。
后期攻城也不差的,大量弩手包围上去,每个射10-20血,275血(每回合回20)的城市也扛不住几个回合。
升级推荐对平地目标加伤,这样打海面的船也能增加伤害。
攻城武器
压制武器(攻城武器)类特点:
自带对城市+200%战斗力(即使红脸极度不满-33%战斗力或者加农炮无铁资源,攻城能力没有下降很多)
不能近战下城,无复杂地形防御加成,视野受限
需要花1移动力架设才能攻击(普通平地移动一格减少1移动力,道路移动每格只减少移动力,有机械是。在友方领土道路上时,可以这样操作:移动2格,剩余移动力;架设,剩余移动力;开火。面对敌人首都等大城市时,可以用大军拍地盘修路,多个攻城武器一哄而上)
投石车(2移动2射程7力8远程战斗力)
前期攻城武器,可以开局造2-3个去欺负城邦(比如阿尤布土耳其去打麦加),面对AI玩家的剑士长枪都是脆弱的。
中期就会被抛石机取代。
抛石车(2移动2射程12力14远程战斗力)
不会过期。因为加农炮需要铁,后期没有铁只能造这个去攻城。大量生产,死了也不心疼。
后期军营+军械所,出门可以升级2次。升级1级地形后就可以出对城市再+50%战斗力,14*=49,面对后期40-50城防的城市,一次能打30血,多个抛石机围城,即使被消灭1-2个,也能快速拿下敌人的城市。
守城方面14力不如弩手的18力。
清兵能力弱,但攻城之前也可以参与消灭对面长枪兵的行动。
后期AI家里这东西很多(不需要战略资源),用枪骑兵爆杀之。
加农炮(2移动2射程14力20远程战斗力)
需要铁,但是值得玩家去投入铁。20*=70,攻城能力极强。
防御怕枪骑兵,AI不需要战略资源的长枪兵弩手抛石机打不动加农炮。
几个加农炮带1-2个骑士就可以推一条线了(需要弩手/巡洋舰清兵),面对没有敌人部队防守的城市群,可以长驱直入。
远程战斗力高,防守和清兵能力和弩手类似(因为需要点对城市+50%,升级会选远程防御+33%,所以一般双击很少升级出来)
小结一下陆军单位
斥候,便宜,可以开视野,蹲城里,卡友军的移民走位。
枪兵,不需要战略资源,可以出少量来防守和攻城。
步兵,战斗力很强,后期需要战略资源,缺点腿短。
骑兵,可以下残血城,敌后劫掠,攻击敌人后排的弩手/抛石机。
弩手,不需要战略资源,攻击不会受到反伤,是清兵主力。
攻城武器,可以大大提高攻城推进速度。
不同于常规剧本的是:加农炮和火枪手需要铁,骑士升级枪骑兵。
对AI来说,有战略资源出枪骑兵火枪手加农炮,没战略资源出长枪兵弩手抛石机。
玩家出弩手对抗长枪兵,出骑兵对抗弩手抛石机,出攻击武器攻城是不错的安排。
海军
海军有远程和近战之分,远程不能下城。
本剧情模式增加了船只的移动力,后期巡洋舰走位特别灵活,可以8-15艘一队,快速清兵+攻城。(对比另外一个探索非洲的剧本,海军只有4-5移动力)
远程海军
远程海军可以升级对陆地+33%(3级累计+100%)和对海军+15%,上述能力到3级后可以升级射程和双击。
有双击以后是可以攻击后移动,配合高移动力,从远处接近城市,双击攻城,攻击后可以后退,换其他双击船上来。
桨帆战舰(6移动2射程16力17远程战斗力)
输出能力类似18力的弩手。
不能进入大洋(自己领土的大洋除外)使得攻城没有太多输出点位(很多城市只有几格浅海)。
防守可以进入自己的大洋。对靠近沿海城的敌方陆军造成打击。
不会过期,后期买桨帆战舰+升级比买巡洋舰便宜。
AI因为没有太多战略资源,家里海面可能有很多桨帆战舰,正好卡住它们的位置,防止出现面对大量私掠舰的情况。
巡洋舰(10移动2射程25力28远程战斗力)
28远程战斗力太高了,可以攻城,可以清对面的14-18力的弩手长枪兵抛石机,可以攻击对面的20力轻帆船和25力私掠舰。
25近战力不怕20力轻帆船和25力私掠舰的近战攻击(被包夹还是很危险)。可以连成一字长蛇阵,每个船只会受到2-3个敌人私掠舰的进攻,残血不死就行,后退回血换健康船来抗。
在学习双击后,10移动可以移动4格上来+攻击2次+后退4格,在君士坦丁堡等狭窄地形也有发挥。
后期铁就造巡洋舰,攻下有铁的沿海城就造更多巡洋舰。陆地用骑兵+弩手/抛石机/少量加农炮进攻。
高难度下敌人的船也很多,海面上都是敌人的私掠舰和轻帆船。为什么玩家可以以少胜多?在于集中兵力,消灭敌人有生力量。利用巡洋舰远程攻击不受反伤的特点,10艘巡洋舰可以打败50艘私掠舰的AI。敌人虽多,但玩家卡住隘口,每次只让对面几艘船可以攻击,其他后面的船只能看戏。玩家船残血了可以回到友军领土补血,可以消耗海军统帅回满。
后期有双击存在,升级速度快,海军统帅点数多。
升级上,对海军加成15%的选项优于对陆军33%,因为大部分时候都在和私掠舰缠斗。留20%的船对陆,其他船升级对海。
2级地形(对海或者对陆)可以点射程,3级地形可以点双击。先出的几艘船升级射程,增加攻城点位,减少来自城市的板砖伤害,后出的船先点3级地形出双击(敌方城市+投石车+帆桨战船一下秒不掉我们有海军统帅加成的28力船),后点射程。
近战海军
三列桨战船(8移动10力)
不能进入大洋,可以沿着海岸线探索地图,找到城邦。
可以下沿海城。
点出天文学后失效,直到点出导航术才有能下城的船可以出,前期可以出一艘留着。
私掠舰(10移动25力)
攻城主力还是巡洋舰,私掠舰可以辅助下城,开视野,在前排防守对面私掠舰的冲击
轻帆船(8移动20力)
成本太高了,都能生产2巡洋舰或者艘私掠舰了。打架20力也比不过私掠舰25力。
分数只有前5艘轻帆船有,移动到地图最左边就会消失。
后面产能多,可以造几艘,利用视野大的特点,把深海点亮(陆地和近海有便宜的斥候可以选)
纯纯卧底,AI出轻帆船,相比私掠舰,数量更少,战斗力更拉跨。
海军小结
海军可选种类不多,后期是主力,大量巡洋舰+少量私掠舰可以横扫沿海城。
海战是重要环节,高难度下,地中海几乎被敌人船充满了,点对船+伤害的升级。
因为战略资源限制,我们的海上敌人主要是桨帆战舰和私掠舰,利用双击的巡洋舰,把它们统统消灭。
军事单位升级
远程每次攻击单位获得2经验,攻城获得3经验。
近战每次攻击获得5经验。
荣誉左二增加50%经验,向下取整。远程攻击单位获得3经验,攻城获得4经验。近战每次攻击获得7经验。
挨打也能增加经验,不过要花回合回血。
远程海军强就强在移动力高,每回合移动攻击,这回合攻击A城并攻下,下回合移动到B城并攻击,一直输出不停的(后期几乎所有晋升都能点出来)。远程陆军则有移动到下个战场的问题,近战单位还得休息回血。
升级所需总经验10 30 60 100 150 210 280.。。。每次升级所需经验增加10依此类推。
军营+军械所提供30经验,出门可以升2级。最重要的是前面的几级。
近战陆军:3级地形点出长途行军。步兵后续可以出对远程防御+33%。骑兵可以分两种,辅助出视野+友军治疗(蹲守时额外恢复5,敌人境内原来回10,现在回15)。主力出双击,对残血目标加伤。
近战海军:私掠舰自带1级对城市,出门可以连续点2次对城,这样下次升级可以出双击。可以出几艘视野+移速的辅助。可以出门点两级对海军,消灭敌人船更快,在前排帮巡洋舰抗伤害能力更强。海上补给(友方领土外可以就地休息恢复15血每回合)出不出都行,就地补血3回合回45,回到友军领土花1回合,补血2回合回40。
远程需要射程和双击,出门30经验2级别地形。
远程海军有两种升级思路
60经验点3级地形,100经验点出双击,150经验点射程。双击后更快获得经验
60经验点射程,100经验点3级地形,150经验点双击。有射程更安全获得经验,多个远程可以有更多点位攻城清兵。
攻城武器最重要的是1级地形后对城市+50%伤害。因为需要很多攻城武器包围城市,下回合再架设开火,所以远程防御+33%也很重要,基本没有什么机会点长途行军(被打可能直接就被消灭了,侥幸不死在后方慢慢回血)。攻城武器没必要走精兵,被打死生产新的就是。
非战斗单位
新城市自带3人口和纪念碑粮仓神祠,城市数量不影响科研,政策所需文化增幅10%(1城是100%,5城是140%),而且后期塞满艺术家席位后,提供的文化不会拖慢开政策的速度。
而城市多的好处很多,科研更高,总产能更高,暴兵更多。所以出移民是利大于弊。
移民可以造,可以买。
移民需要的锤子164很多(前期建筑50-67的样子),分城锤移民必然耽误发展。首都配合自主左2(锤移民增加50%产能),把所有人口锁丘陵(粮食负的也会强制变成0)。像土耳其,法国,开局首都附近有丘陵,锤移民就很快,俄罗斯,奥地利丘陵少,锤移民就慢不少。
宫殿3+首都地板位置2-3锤。首都自带5人口。几个关键产能节点:
4回合1移民,164/4=41,41/=28,7人口上开发过的丘陵是21产能。
5回合1移民,164/5=33,33/=22,6人口上开发过的丘陵是18产能。
白板山头2产能,开发的丘陵3产能,开发的树林和鹿是2产能。
开局可以先点出工人,把丘陵开发了,等人口涨起来再点出移民政策,然后一直造移民,直到快乐不够。分城落地先造工人开发奢侈,然后竞技场加快乐/复合弓防御
移民基础价格700,很贵,点商业右2打折后是520,卖3种奢侈(每种200)才能买移民抢地盘。荷兰和阿拉伯前期开发奢侈后,能快速买移民圈地。沿河地块+1金,靠河铺城能积累大量金钱,配合出售资源去买移民。
锤移民有两个限制,一个是快乐,一个是没有好地方可铺
每个城市不满是,每人口是1,新城就是不满。开局自带9快乐,找到2自然奇观2快乐。一个奢侈4快乐,首都和分城得有大量不同种类的奢侈才好铺城。分城需要速度出工人/渔船开发奢侈。可以找盟友买奢侈,不要断造移民的节奏。宗教建筑可以提供2快乐(大教堂,清真寺),一些政策可以根据城市数量提供快乐(自主右2,荣誉右2右3,传统左1,秩序开门,理性右1),所以爆铺快乐是可以解决的。
高难度下AI铺城欲望也很强烈,100回合左右,地图基本就被塞满了,找不到好的铺城点位了。
工人
前期最好的基建就是工人,每个城市配备1个工人开发奢侈和奖励资源,还需要有工人修路。新城落地先出工人,1分2分可以多出几个工人去修路。
自主右1加速工人效率25%,一个意义是开发速度加快,还有一个意义是修设施速度加快(2回合变1回合),后期配合军队劫掠回血,1回合可以劫掠2次相同地块(劫-修-劫),特别是高移动骑兵。
攻下开罗获得大金字塔后,工人效率进一步提高。主要体现在砍树和修路,效率+50%后,从2回合变成1回合,这是质变,对军事单位推进,远程集火(防止被树木阻挡,特别是欧洲内部)有重要意义。
渔船
渔船一次性使用,可以立刻开发海上资源,特别是螃蟹,鲸鱼,珍珠三种海上奢侈。
奢侈价格200,卖给异教徒也有143块。不论是自用获得4快乐,还是出售,(点出商业右2后)买渔船开发奢侈是不错的选择。
鱼群有灯塔时产出已经很高(4食物1金)了。中期有科技后可以造渔船开发鱼群获得食物的同时加金币
缺点怕敌人(或者蛮族)劫掠
传教士/宗教裁判官
传教士4移动,可以传教2次。可以进入敌人领土,滞留4回合就会解散。前期抓的传教士,可以围绕敌人边界探路,前几步往敌人领土进,最后一步移动出来即可。
宗教裁判官3移动,放在城市里,附近1格内传教士不能传教,可以防止AI把我们的城市宗教给洗了。+1额外视野,探路也是不错的。宗教裁判官能使用1次,可以清除所有异教徒,配合传教士,可以稳定洗成想要的宗教,然后购买对应宗教建筑(大教堂,清真寺,修道院都买了)。传教士可以抓AI的。
用信仰购买单位和宗教建筑,成本随时代提高90/140/180(天主),130/200/260(伊斯兰和东正),所以有时候也会卡科技,先买几个宗教单位,再把科技升级到下个时代。
伟人
伟人需要伟人点数积累(城市市民去大学等建筑工作)或者使用信仰购买(需要到达特定时代,点出特定政策开门)
大军事家和海军统帅点数分别计算,部队参与战斗即可积累点数,所需点数200,400,600,800,依此类推。
大军和海军统帅主要时增加周围2格单位15%的战斗力。需要部队保护,可以和部队重叠。
大军可以消耗掉去拍地,去抢AI或者城邦的资源,去圈城市5环6环位置的铁(特别是北非沙漠)。
海军统帅可以一次性恢复周围7格内所有海军的生命值,每路1个海军统帅加战斗力就够用了,其他都可以回血抢回合。
大艺大工大商大科四种,通过积累点数到一定值后,就会出对应伟人。
出其中一个伟人后,出下一个伟人所需点数都会增加。所需点数67,134,201,每次+67,依此类推。像比萨斜塔,卢浮宫给的免费艺术家会增加阈值。
部分奇观加伟人点数。比如金字塔增加1大工点数,选择阿尤布在67回合即可获得大工
城市槽位有:
大学2科学家槽位
工坊1工程师槽位,风车1工程师槽位
市场1商业家槽位,银行1商业家槽位
露天剧场1艺术家槽位,歌剧院1艺术家槽位,大教堂1艺术家槽位
所有城市塞满艺术家槽位,全出大艺术家是终盘前出伟人最多的办法。
沿河城市修建花园可以增加本城25%点数积累。修建英雄史诗,可以增加本城25%点数积累。自建/打下比萨斜塔的城市,可以全国所有城市+25%点数积累。
10-12个主要城市,每个城市9点艺术家点数。估计在120回合完成歌剧院的科研和建造+购买大教堂。到200回合,80*9=720点,能造到670的伟人(假设10伟人中有8大艺,8*6=48回合的黄金时代)。有些城市沿河修花园+战争拿下比萨斜塔,实际可能还能再多1-2个大艺
到达工业时代后,点下面一排的政策开门,就可以买对应伟人(秩序——大工,独裁——大军海军统帅,自由——大艺,理性——大科,商业——大商)。
特别是好几个城邦都有伟人任务的时候,花信仰买是不错的选择。
价格从670,1000,1670往上涨。不影响伟人点数积累的阈值。
伟人可以坐地,但产出不高,不如直接使用。
大工
大工前期奇观比较难抢,圣母院,克里姆林宫都是很早就没了,人文主义和印刷机这两个科技的奇观有机会能抢到。后期可能会拿去敲大竞技场,冬宫这种国家级建筑。
大科学家
大科主要是让我们提前拿到关键科技(比如导航术),后期科技都是过剩的,科技只能增加少量胜利点数。
大艺术家
大艺可以开启6回合黄金时代,全国+20%产能,20%文化,所有金币地块+1金(特别是沿河地块)。黄金时代开启后,会增加下一次开启黄金时代的阈值。而如果在黄金时代状态使用大艺术家,则只是延长回合,不增加阈值,因此大艺术家都是攒几个配合自产黄金时代一起开。
大商
大商可以在城邦那里消耗,提供金钱和城邦关系,钱可以买兵,买基础建筑。相比于6回合黄金时代给的钱,大商提前把钱拿到手,去加快游戏节奏。商业关门可以增加大商做任务时的金钱。
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